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앞서 OSI 7계층 모델에 대해서 다루었다. 하지만 이번 장은 조금 더 깊게 가보려고 한다. 매우 중요한 계층들에서는 나중에 하나의 장으로 또 다루어지겠지만 지금은 앞의 장보다는 조금 더 깊게 들어간다고 보면 된다. OSI 7계층 모델은 아시다시피 응용 계층에서부터 물리 계층까지 총 7개의 층으로 이루어져 있으며 데이터는 전송할 때 송신 호스트의 응용 계층에서부터 물리 계층으로 이동 후 수신 호스트로 넘어가게 되고 그 데이터는 송신 호스트와 반대로 물리 계층에서부터 올라가 응용 계층을 거친 후 호스트에게 전달된다. 이러한 데이터가 전송될 때는 물리 계층을 제외한 각 층을 거치면서 데이터에 헤더 정보를 추가하게 된다. 헤더 정보는 각 계층에서 수행하는 다양한 정보를 포함하고 있다. 오류에 대한 정보일수도 ..
우리는 앞선 장에서 컴퓨터 네트워크에 사용되는 용어에 대해 배워보았다. 그 중 이번 장은 프로토콜에 중점을 두고 설명할 것이다. 프로토콜이라는 것은 네트워크에 연견된 시스템이 통신하여 데이터를 주고받기 위해 따라야하는 규칙이다. 프로토콜은 전송 오류율, 데이터 전달 경로, 전송 속도 등 다양한 외부 요인의 영향을 받는다. 만약 이러한 문제들을 한 프로토콜에서 모두 처리를 하게 되면 문제가 발생하기 쉽다. 따라서 프로토콜은 모듈화라는 설계 과정을 통하여 이루어진다. 모듈화는 크고 복잡한 시스템을 작은 모듈 단위로 쪼개서 설계를 하는 것을 의미한다. 하지만 특정 단위의 모듈들은 독립적이지만 서로 상호 유기적인 관계를 가진다. 그렇기 때문에 유기적인 관계를 위해 적절한 인터페이스를 가진다. 계층적 모듈 구조모..
시스템 사이에 데이터를 주고받기 위해서는 시스템 각각의 고유한 값을 가지고 있어야한다. 그래야 정확하게 원하는 목적지에 데이터를 줄 수 있기 때문이다. 이러한 고유의 구분자를 숫자로 된 주소로 표현을 한다. 컴퓨터는 숫자로 읽을 수 있기 때문이다. 구분자의 특징 :유일성앞서 말했듯이 시스템 각각이 고유한 값을 가져서 서로를 구분할 수 있게 해야 한다. 그렇기 때문에 유일성이 중요하다. 확장성시스템의 수가 빠르게 증가하고 있는 추세에서 주소의 크기가 한정되어 있으면 더 많은 시스템을 수용할 수 없게 된다. 따라서 확장성이 보장되어 시스템을 수용할 수 있는 최대 한계 범위를 잘 설정해야한다. 편리성주소를 이용하면 시스템의 내부 처리 구조를 효율적으로 운용할 수 있다. 또한 주소 체계를 일반 사용자가 구분을 ..
컴퓨터 네트워크는 외형상으로 호스트 시스템과 전송 매체로 구분할 수 있다. 하지만 내부 기능으로 구분을 한다면 더 세부적인 모델로 나눌 수 있다. 이번 장에서는 세부적인 모델들과 이러한 모델들을 가진 시스템이 어떻게 데이터를 주고받는지에 대한 이야기를 해보도록 하자. 이 부분 또한 뒤에서 더욱 상세히 다루니 일반적인 용어를 알아둔다는 생각으로 보면 좋을 것 같다. 우선 세부적인 모델을 먼저 그려보자.특징이 다른 여러 호스트들을 서로 연결하여 데이터를 주고받기 위해서는 연결 방식을 표준화를 해야 한다. ISO라는 국제 표준화 단체에서 OSI 7계층 모델을 제시하였다. 우리는 이 OSI 7계층에 대해 알아볼 것이다. 각각의 호스트들은 OSI 7계층을 가지고 통신 기능을 수행한다. 일반 사용자는 OSI 7계층..
보통 인터넷이라 불리는 네트워크는 그 활용 속도만큼이나 해당 기술이 빠르게 발전하고 있다. 새로운 용어가 계속 생겨나서 모든 것을 이해하는 것이 전문가들조차 힘들다는 평가를 받고 있을 정도이다. 그래서 차근차근 용어를 이해해 나가는 것이 무엇보다 중요하다. 지금부터 다룰 내용들은 뒤 장의 강의에서 더욱 상세히 이야기를 하겠지만 기초 용어라고 생각하고 읽어주길 바란다. 우선 네트워크란 무엇일까.네트워크는 전송 매체를 매개로 서로 연결되어 데이터를 교환하는 시스템의 모음이며, 시스템과 전송 매체의 연결 지점에 대한 규격이 존재한다. 또한 시스템이 교환할 때는 임의의 통신 규칙이 존재한다.우리는 네트워크를 정의할 때만 해도 여러 가지의 새로운 용어들이 또 쏟아져 나온다. 실제로 크게 네트워크라는 이미지는 있겠..
옵저버패턴(Observer Pattern) 한 객체의 상태가 변경되면 그 객체에 의존하는 다른 객체들 모두에게 알리고, 자동으로 내용이 갱신되는 패턴이다. 일방적인 통지 방식의 패턴이다. 한 객체의 상태변화를 다른 객체에게 통지할 수 있다. 옵저버패턴에는 크게 주제(Subject)객체와 옵저버(Observer) 객체가 존재한다. 주제객체는 옵저버의 목록을 관리하고 옵저버를 등록(attach)하고 제거(detach)하는 메서드를 제공한다. 그리고 상태의 변경이 일어나면 변경 내용을 알리는 메서드(notify())도 제공해 두 가지의 책임을 가지고 있다. 예시를 통해 옵저버패턴에 대해 더 자세히 알아보자. 보통 방송과 시청자를 통해서 옵저버패턴의 예시를 들고있다. 내가 만든 예시도 거기서 크게 벗어나지 않는..
추상팩토리패턴(Abstract Factory Pattern) 추상팩토리 패턴은 많은 수의 연관된 서브 클래스를 특정 그룹으로 묶어 한번에 교체할 수 있도록 만든 디자인패턴이다. 대표적인 예로는 특정 라이브러리를 배포할 때 OS별로 지원하는 기능이 다르다면 추상 팩토리 패턴을 사용해 OS별 기능 변경을 통합적으로 변경할 수 있다. 이처럼 추상팩토리 패턴은 다양한 구성 요소 별로 "객체의 집합"을 생성해야 할 때 유용한 패턴이다. 다시 말해서, 서로의 다른 객체들을 하나의 팩토리에서 생성과 관리를 한다고 보면된다. 하나의 인터페이스에서 객체의 생성을 처리하고, 다양한 성격의 객체를 하나의 군으로 형성해 그것을 객체 단위로 취급하여 생성해야할 때 유용한 패턴이다. 예시를 통해 다시 공부해보자. 실제 공장을 생..