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1. 운영체제 용어 정리 컴퓨터 사용자 (편리성) 컴퓨터 하드웨어 ▶ 운영체제란 무엇인가? ① 하드웨어(Hardware) : 기본적인 계산용 자원의 준비 (CPU, 기억 장치, 입출력 장치) ② 응용프로그램(Application Program) : 사용자의 문제 풀이를 위한 자원의 이용 방법 규정(컴파일러, 데이터베이스 시스템, 게임, 사무용 프로그램) ③ 사용자(User) : 문제 풀이(사람, 기계, 다른 컴퓨터) ④ 운영체제(Operating System) : 여러 응용 프로그램간의 하드웨어 사용을 위한 제어 조정 ▶ 운영체제의 정의 ① 자원 할당자(Resource Allocator) : 사용자의 작업을 위한 프로그램이 필요로 하는 컴퓨터 시스템의 자원(H/W, S/W)을 할당하되, 충돌 시 공정하고..
객체지향의 원칙-SOLID 객체지향 설계에서 5대 원칙이 있다. 단일책임원칙(Single responsibility principle), 개방폐쇄 원칙(Open-Closed principle), 리스코프 치환원칙(Liskov substitution principle), 인터페이스 분리의 법칙(Interface segregation principle), 의존관계역전법칙(Dependency inversion principle)을 말한다. 이 5가지를 SOLID법칙이라고 말한다. 5가지의 원칙이 지켜져야하는 이유는 코드의 재사용성과 유지보수성을 키울 수 있기 때문이다. 그리고 이 설계원칙을 기반으로 디자인패턴 또는 소프트웨어 개발론이 등장하고 있다. 1. 단일책임원칙(Single responsibility p..
UML-Diagram(다이어그램) UML에서 다이어그램은 이제 사물과, 관계를 나타내는 기호를 활용해서 프로그램을 도식화 한 것을 말한다. 어따한 것을 요구하느냐, 무엇을 강조하느냐에 따라서 많은 종류의 다이어그램이 존재한다. 위의 그림 이외에도 더 찾아보니 더 많은 다이어그램들이 존재했고, 정적 다이어그램, 동적 다이어그램인지 또는 기능 다이어그램인지 분류한 경우도 있었다. 이번 글을 쓰면서 공부할 겸 이전에 '급식관리프로그램'을 만들었던 것을 이용해서 몇가지 다이어그램을 그려보려고 한다. 찾아보면서 공부한 토대로 만들어본 다이어그램이기 때문에 정식 다이어그램과 조금 다를 수 있고, 잘못된 점도 있을 것이라 생각한다. [급식관리 프로그램] 급식관리프로그램은 학교 안에 있는 급식실의 식권을 예매를 통해 ..
UML-Relationship(관계) UML에서 가장 중요하다고 생각되는 부분이 관계다. 그만큼 어려운 부분이기도 하다. 시간이 걸리겠지만 정리를 해보려고한다. 관계는 구성 요소들 간의 관계성을 표현하며, 주로 클래스들간의 표현 시에 사용된다. 크게 의존(Dependency), 연관(Association), 일반화(Generalization), 실체화(Realization) 관계로 이뤄져있다. 그림과 예시를 통해서 설명해볼 것이다. 1. Dependency Relationships(의존 관계) [개념]하나의 클래스에 변화가 있으면 다른 클래스에도 변화가 가는 것을 두 클래스는 의존 관계에 있다고 말할 수 있다. 1) 한 클래스의 메소드가 다른 클래스의 개체를 인자로 받아 그 메소드를 사용할 경우를 의존관..
UML-Things(사물) Things(사물)은 UML을 이용한 모델링의 기본 요소로서의 추상적 개념을 말한다. 종류는 많지만 크게 Structural(구조), Behavioral(행동), Grouping(그룹), Annotation(주석)으로 분류해서 이뤄져 있다. [Structural Things(구조사물)]구조사물은 UML모델의 명사형을 나태낸다. 모델의 정적인 부분이며 개념적이거나 물리적인 요소를 말한다. 1. Class(클래스)클래스는 클래스의 이름, 속성과 오퍼레이션/메소드로 나눠서 그린다. 간단히 표기하는 경우에는 클래스 이름만 표기하기도 한다. 1)속성(필드, 인스턴스 변수) 변수의 접근 제한자를 먼저 기호로 나타낸다. 그리고 변수의 이름과 자료형을 적어준다. 밑줄을 그었을 때는 정적변수를..
UML(Unified Modeling Language) 소프트웨어 개발을 할 때 가장 먼저 하는 일은 소프트웨어 설계다. 전체적인 시스템이 어떻게 구성하고 있고, 동작하는 지, UML 클래스 다이어그램으로 표현해 사용해보고 싶었다. 그리고 요즘 알아보기 시작한 디자인패턴에서도 자주 등장하는 게 UML 클래스다이어그램이다. 결론은 이러한 여러가지(?) 이유 때문에 더 깊이 알아보고 싶어서 UML을 공부하기 시작했다. UML을 사용해보기 앞서서 개념을 먼저 알아가는게 좋다고 생각해 개념에 대해 간단해 정리해봤다. 소프트웨어 회사들은 소프트웨어를 개발할 때 보다 시간과 비용을 절감하고, 소프트웨어의 질을 향상시킬 수 있는 기술을 필요로 한다. 그리고 소프트웨어의 업무의 범위와 규모가 커지면서 시스템의 복잡성을..
※ 이 글은 chaintalk의 atomrigs 님이 쓰신 글을 인용하였습니다. (5) 첫번째 dApp 의 완성 dApp 은 스마트 컨트랙트 + 사용자 인터페이스 라고 했습니다. 우리는 전편까지 스마트 컨트랙트를 만들고 이것을 블록체인에 올리고, web3 와 ABI 를 이용해 엑세스하는 것을 해보았습니다. 여기에 사용자 인터페이스를 더하면 최종적인 dApp이 완성됩니다. 위의 스크린 샷은 완성된 첫번째 dApp 입니다. 이 dApp 은 깃허브에 올려 놓았습니다. https://atomrigs.github.io/simplestorage.html 구체적인 HTML/Javascript 코드를 보기 전에 이 dApp 이 사용자에게 제공할 인터페이스는 무엇인가를 정리해 봅시다. (1) 지정된 주소에 올려져 있는 ..