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Technology/객체 지향 디자인 패턴

UML-Things(사물)

뻠스키 2018. 4. 17. 02:05

UML-Things(사물)


Things(사물)은 UML을 이용한 모델링의 기본 요소로서의 추상적 개념을 말한다. 종류는 많지만 크게 Structural(구조), Behavioral(행동), Grouping(그룹), Annotation(주석)으로 분류해서 이뤄져 있다.





[Structural Things(구조사물)]

구조사물은 UML모델의 명사형을 나태낸다. 모델의 정적인 부분이며 개념적이거나 물리적인 요소를 말한다.


1. Class(클래스)

클래스는 클래스의 이름, 속성과 오퍼레이션/메소드로 나눠서 그린다. 간단히 표기하는 경우에는 클래스 이름만 표기하기도 한다.


                        



1)속성(필드, 인스턴스 변수)



변수의 접근 제한자를 먼저 기호로 나타낸다. 그리고 변수의 이름과 자료형을 적어준다. 밑줄을 그었을 때는 정적변수를 말하는 것이다.


2)오퍼레이션/메소드



메소드도 마찬가지로 접근제한를 기호를 통해서 나타낸 후에 이름을 표기한다. 그리고 괄호()안에 해다 메소드의 매개변수를 적어준다. 마지막에는 리턴타입을 적어준다. 만약 void형인 경우에는 생략한다. 밑줄을 그었을 때는 속성과 동일하게 static method를 말한다.


2. Interface(인터페이스)



인터페이스는 컴포넌트의 행동(동작, 메소드)만을 명세화한 오퍼레이션의 집합이다. 클래스명에<<interface>>를 표기해서 쓰는 경우를 막대사탕(lollipop) 표기법, 단순하게 원형과 이름만 표현한 경우를 원형(circle) 표기법이라 한다.


3. Use Case(쓰임새)

쓰임새는 시스템이 수행해야하는 기술을 의미한다.



4. Component(컴포넌트)

객체지향에서의 모듈화된 자원들을 말한다. 예를 들어 문서, 소스코드, 파일, 라이브러리 등이 있다.




5. Node(노드)

실행 시에 존재하는 실제 물리적 요소를 말한다. 예로는 서버, 프린터, 복사기, 키보드 등이 있다.




[Behavioral Things(행동사물)]

모델의 동적인 부분이며 시간과 공간에 따른 행위의 요소를 표현한다. UML 모델의 동사형을 말한다.


1. Interaction(상호작용)

행위를 말하고, 특정 문맥에 속한 객체들간의 메세지들고 구성되어 있다.


2. State Machine(상태 머신)

객체의 시간에 따른 상태를 표현한다. 그림은 둥근모서리의 사각형으로 표현한다.



[Grouping Things(그룹사물)]

모델을 그룹화하여 요소를 표현한다. 구조사물에는 패키지, 모델, 서브시스템, 프레임워크 등이 있다.

1. Package(패키지)

요소들을 그룹으로 묶는 방법으로 그림은 폴더모양으로 나타낸다. 



[Annotation Things(주석사물)]


1. Note(노트)

주석(comment)로 모델요소를 명확하게 설명하기 위한 방법으로 주로 제약조건, 메모, 설명을 표현한다.



출처 : http://meylady.tistory.com/

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